Loading...

Membuka Akses Pendidikan Inklusif untuk Anak Disleksia dengan Teknologi VR

01 November 2024
Telkom University Surabaya

Projek

  • Judul:Membuka Akses Pendidikan Inklusif untuk Anak Disleksia dengan Teknologi VR
  • Tanggal:01 November 2024 - 01 Februari 2025
  • Lokasi Sosial Projek:JAWA TIMUR, MALANG, KEDUNGKANDANG, ARJOWINANGUN.

Inovator

  • Perguruan Tinggi:Telkom University Surabaya
  • Ketua:I Made Ary Widnyana
  • Angota#1:I Made Ary Widnyan, Elsa Ajeng Pratiwi, Dimas Ogi Putra Pangestu

SDGs

Pendidikan Bermutu Mengurangi Ketimpangan

Share

Deskripsi

Y AYASAN Griya Bakti Kyai Iskandar Waroeng Inklusi Malang telah lama berkomitmen untuk mendukung anakanak penyandang disleksia melalui pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan mereka. Namun, metode yang digunakan sebelumnya masih berbasis manual dan sederhana, sering kali membatasi efektivitas pembelajaran. Dalam upaya untuk mengatasi tantangan tersebut, tim dari Telkom University memperkenalkan inovasi yang menggabungkan Virtual Reality (VR) dengan gamifikasi dalam program yang diberi nama VROOM. VROOM merupakan solusi pembelajaran berbasis teknologi yang dirancang khusus untuk anak-anak dengan disleksia. Teknologi VR yang diintegrasikan dengan elemen gamifikasi bertujuan untuk memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak dengan disleksia lebih responsif terhadap metode yang menggabungkan aktivitas menyenangkan. Program ini bertujuan untuk mempermudah anak-anak dalam memahami pola huruf dan kata melalui permainan yang melibatkan visual dan suara secara simultan. Dalam pelaksanaan tahap pertama, program ini dimulai dengan persiapan koordinasi yang intens antara tim pengembang, Yayasan Waroeng Inklusi, serta pelatihan penggunaan perangkat VR bagi pengurus yayasan dan peserta. Setelah fase perencanaan, tim memulai tahap pengembangan yang melibatkan pembuatan desain alat, pengkodean aplikasi dengan platform Unity, serta integrasi elemen VR menggunakan Unreal Engine 5. Proses ini juga meliputi pembuatan modul pembelajaran yang disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan anakanak disleksia. Setelah pengembangan, uji coba dilakukan untuk memastikan fungsi-fungsi utama aplikasi berjalan dengan baik. Dalam uji coba awal, ditemukan bahwa aplikasi berhasil meningkatkan motivasi belajar anak-anak disleksia secara signifikan. Berbeda dengan metode tradisional yang cenderung membosankan, penggunaan VR membuat pembelajaran lebih menarik dan memotivasi anak-anak untuk lebih bersemangat belajar. Evaluasi lebih lanjut menunjukkan bahwa teknologi VR ini tidak hanya meningkatkan kualitas pendidikan bagi anak-anak, tetapi juga meningkatkan kesadaran masyarakat, terutama orang tua, tentang gejala disleksia dan pentingnya metode pembelajaran yang inovatif. Salah satu dampak besar dari program ini adalah peningkatan keterampilan literasi anak-anak disleksia. Berdasarkan umpan balik dari pengurus yayasan dan orang tua, anak-anak yang terlibat dalam program ini menunjukkan minat yang lebih tinggi untuk belajar. VROOM telah membuka jalan bagi metode pembelajaran yang lebih adaptif, yang memungkinkan anakanak dengan disleksia belajar dengan cara yang lebih efektif dan menyenangkan. Selain itu, pendidik lokal juga mendapatkan pelatihan dalam penggunaan teknologi digital, memberikan mereka keterampilan baru yang berguna untuk mendukung metode pembelajaran inovatif. Sebagai bagian dari upaya keberlanjutan, program ini berpotensi untuk diperluas ke yayasan dan sekolah inklusi lainnya di wilayah Malang dan sekitarnya. Dengan dukungan lebih lanjut dari mitra pendanaan dan pengembangan lebih lanjut pada teknologi VR dan konten pembelajaran, program ini diharapkan dapat menjangkau lebih banyak anak-anak penyandang disleksia di seluruh Indonesia dalam lima tahun mendatang. Penerapan VROOM tidak hanya memberikan manfaat sosial yang signifikan, tetapi juga membuka peluang bisnis baru, khususnya dalam sektor EduTech yang semakin berkembang di Indonesia. 

Top